6/26のスキル調整雑感

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ついにやってきたスキル調整。
巷にあふれる悲喜こもごも。
悲喜、こもごも。

というわけで雑感等。

詳細についてはこちら「スキル調整に関するお知らせ」に詳しく。
その後、運営から「スキルバランス調整へのご意見、ご要望について」という追加文書が出てます。

ファイター

大きな変化は無いものの、トータルで強化。

特にセルフヒールがツリーを外れ、ペイシェンスが有用スキルに変更された為、 以前は2ポイント捨てる覚悟が必要だったHP上昇取得が迷いなく取れるようになりました。
(私も孫しようかと思ってたくらいだし)

セルフヒールも回復量がヒール以上ミドルヒール未満という回復量になり、有用性が急上昇。
ツリーの関係上早期に自己回復が可能で、ヒール系の継承を外す選択肢もありという出世ぶり。

コンボダメージは微妙に上昇、ピアシングは効果さほど実感出来ずというところ。
打撃面において運用上の変化はさほどない感じです。
ユーズ等の防御系スキルもそうですがクールタイムが下がって微妙に使いやすくなりました。

一番大きな変更が有り得るとしたらリベンジかなと思ってましたが、こちらも据え置き。
まあ仕込み面倒だし単発だし、一時期壊れてたのはアイテムのせいだしでそんなもんかなと。

プリースト

変更点は軒並み上方修正で、トータルで強化。

トーチライトは範囲拡大麻痺追加と、使い勝手が向上。
極まったPRIは対人戦で超怖い存在なのですが、ますます浮沈艦ぶりが強化された感。
一般的な狩りには全く寄与しませんけれども……。

リストアップされているその他スキルは軒並み使い勝手が向上。
使い勝手悪かったスキルの上方調整が多い感じ。
ディバインアーマーのエフェクト変更だけは好き嫌いがあるみたいですけれど。

FIGと並んで、あんまり弄るところなさそうな感じではあります。

メイジ

今回のメインターゲットその1。
新スキルの追加、スキルの仕様変更がてんこ盛りとなっております。

まずは今年に入って長らくPvPの超必殺技として君臨したアースクエイク。
回転率は上がったものの、半減レベルの威力下方修正で中級魔法化しました。
調整自体は随分前から示唆されていたので当然なのですが、時間掛けてコレか、の感はありあり。
ただ、変更前を忘れてしまえば、スペックとしては妥当なところに見えます。
クエイクこそ弱体化されてますが、ピラーやファイアーボールは微妙ながら上方修正ですし。
一撃必殺の威力が失われたとはいえ、地ジェムを積めば対人で怖いのは相変わらず。

後、他ゲームでもしばしば見られる傾向ですが。
なんで「威力減少」と「詠唱時間の増加」を同時にやってしまうのかと。
いざ手を入れることになるとやたら弄りたがるのは、開発者の悪癖だと思います。

各属性の基本魔法については、導入によって各敵ごとの耐性差がわかりやすく。
(同時に調整入ってる可能性もありますけれど)
敵によってダメージ差が結構あって、フレイムアロー(火)一強時代にさようなら、という状況。
これ、Twitterで「基本属性魔法クレクレ」言ってたのを拾ったのかな?
スキルポイントも圧迫するので、今後は「火メイジ」「風メイジ」みたいな感じになるのかもしれません。

バインド系は再度の大幅調整。
詠唱時間が短く、地点範囲指定(ターゲット枠の大きさはほぼ噴水前のテーブル並)になりました。
移動制限に関して鈍足から再び停止へ復帰。
使い勝手的には範囲が狭く効果が強力なアイスバースト、といったところです。
動いてる的に当てるのは至難ですが、使いこなしてみせると多分カッコイイ。

つくづくクエイクの修正は遅すぎたと思います。
プレイヤーへの精神ダメージ的に。
今後の追加スキルは「長詠唱、ただし発動してしまえば必殺」なMAGらしいものになりそうですが。

シーフ

今回のメインターゲットその2。
ステルスとダメージの判定が若干シビアになったものの、基本的に上方修正。

おそらく今最も熱いトピックがシーフ罠。
固定ダメージだったものが変更され、MAGスキル並みの一発ダメージが出るようになりました。
カットパーツやボムエンドを仕込めば毒が効かない相手とも戦えます。
なにせ見た目が派手なので、リポップ待ちの間に敷き詰めて爆破する様は壮観の一言。

一部では「強すぎ修正!」なんて言われてますが、個人的にはどうかなー?というところ。
リポップ待ちでばら撒いた時こそ強いですが、応用は疑問だし火力自体はコスト相応に見えます。
罠主体で取ると、ただでさえ足りないスキルポイント更に圧迫する事になりますし。
評価は今の振り直しフリー期間終わってからですね。

メイクメディスンも回復量が大幅に上がり出世しました。
%回復である点が強く、ヒール継承切る選択肢はじゅーぶんにアリかと思われます。
但し、上記の罠強化もあり、高レベル振るのは相当に厳しそう。

あと、地味に旋回速度上昇が大変素晴らしいです。

元々THIはツリーが3本あって有用スキルが多いために孫継承してもSPがカツカツ。
そこに加えて罠ツリーの大出世で、スキル選択が大変悩ましい職業となりました。
今でこそ振り直し放題なので罠でバリバリレベリングしてる人が多いですが、今後は怪しいものです。
次のダンジョンで今と同じことができるとも限らないですし、ね。

 

FIG&PRIは通常営業、THIは選択肢が増えさらに悩ましく。
MAGはやはりクエイクの影響が大きく、下方の印象が強くなってるかと思います。
人が動いて層が変わり、コンテンツをどんどん上に拡張しなければならないMMORPGに仕様変更は付き物ですし、10年運営してるものでもちゃぶ台返しは普通にありますから、その辺は割り切るしかないかなーと。

全く別のMMOの話になるのですが、過去の8年を無かったことにして基礎から計算式やデータを変更してしまい、その結果実装された新職業で最大の大技を次々とバグ(というか実装仕様のミス)で没収され、1年半以上返してくれないゲームがありましてね……。
それに比べれば、というのは訓練されすぎだろうと、自分でも思わなくはありません。ええ。

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